多角度着眼未来《世界Online))策划总监罗维专访
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obile移动多角度着眼未来《世界Online))策划总监罗维专访记者/陈粲然罗维在采访中提出了“未来产品”的概念,同时他认为在移动游戏产业,灵活、扩展性强的技术将成为主流,一些灵活性不够、扩展性不强,甚至跨平台支持不够的引擎以及框架容易被淘汰目前的移动互联网格局下,游戏仍是用户付费意愿最高的应用类型。在lOS平台,早已有二战风云王者帝国》以及各类三国游戏等一系列取得了不错回报的产品。而在它们的背后,顽石Tap4Rm、Triniti等公司也成了业界标杆。从2012年起,Android平台赚钱难的印象也在开发者心中也有了改观,一系yljAndroid平台的游戏取得了收入上的成功。除了战风云》这样原本就在iOS平台取得成功的游戏外,由本文的采访对象,广卅1谷得网络科技有限公司创始人、策划总监罗维亲手打造的世界Online))是一款运行于AndroidS[:]Symbian平台的手机网络游戏,它在2012年4月时在中国地区的月收入就已突破了1000万元人民币。“未来产品”《程序员》:介绍一下自己和你们的团队吧。1999年进入电脑游戏行业,一直从事游戏策划和媒体工作。2005年进入手机游戏行业,曾任职拉阔游戏策划总监。在手机游戏领域,我曾策划过《帝国0火焰Vs》等多款手机网游。我在拉阔工作五年感觉自己已跨过了职业生涯段。就像一个即将要离开家庭的年轻人,向往着独立,希望重新寻找创作的激情于是在2011年2月,我离开拉阔与伙伴一起创立广,专注于移动终端游戏开发与运营。创业初期的团队只有九个人,团队成员都是来自广东地区的业内高手。创业初期最大的挑战来自我们自身:如何跨越我们曾经创立的高峰,再做一个里程碑式的产品?我们认为如果做现有时代的产,肯定难以成功,只能做未来产品,这对于创业团队来说,具有很大的风险。《程序员》:您谈到了:在大部分厂商的概念中,把Pc游戏、网页游戏移植到手机上就是手机网游。2009年,我在拉阔推出了《帝国0L》后,一大群的高仿品蜂拥而至,一年内诞生了百款各种回合制即时游戏,但生存率连3%都不到,因为它们在的就是“现有时代的产品世界Online}}出现后,似乎又碰上了第二轮的手机潮,大量高品质的移植作出现了。现在无法评价这些产品最终会如何,但我认为它们无法成为里程碑式或者划时代的产品。界Online}}是谷得的第一款产品,我们开始,Andoid在国内市场的占有率还不到5%,世界Online}}推出的那个月,Android的市场占有率也只有10%。而今天,Android的占有率超过40%。因此,从2011年来看,《世界Online}}来产品”,同期的还有二战风云》、神仙道》等非常出色的产品。这些产品随着平台的发展天,如果还有以世界Online}}《神仙道》、二战风云》为目标制作的产品,那么它们就是“现有时代的产品”,哪怕它们超越了前辈,也很难再有突破性的发展了。目前谷得正在筹备第二款手机网游,这是一款和《世界Online}}完全不同目标用户的产品,是一款轻度操作的武侠角色扮演游戏,我们希望找寻新的突破点。《程序员》:做游戏时,最大的乐趣在哪儿是有时我们很难确认用户真的过程非常辛苦。同时还有没日没夜的加班2011年4月-2011年1O月,我们几乎没有休假天从早上9点工作到晚上11点。因为团队的核心成员都是股东,也都是年轻人,所以在创业灵活、扩展性强的技术将成为_丰流《程序员》:《世界Online}}所用的游戏引擎是你们自主开发的吗?罗维:是的,服务器部分,我们主要使用自行开的引擎,该引擎使用到Netty网络框架、Spring程序框架,再结合游戏相关特性自行开发了复用能组件,包括脚本系统值系统等。各部分组合成为我们当前使用游戏服务器引擎,该引擎在不断的完善中,其方向是能兼容各种不同类型游戏的开发需求,简化开发难度,提高效率。客户端部分,在任务事件、uI的编辑等模块上.多数使用自行研义的脚本系统,可以灵活、高效地开发游戏相关功能;另外还使用了动画编辑图编辑器等工具来编辑游戏相关的功能,大大提升开发效率以及游戏展现效果。《程序员》:您觉得未来哪些有引擎和框架会被淘汰?:市场推动着技术的不断前进,一些灵活性不够、扩展强,甚至跨平台支持不够的引擎以及框架容易被淘汰iOS和HTML5市场的迅速崛起,能否灵活地支持、最大地发挥台的操作体验,节省各平台的移植时间,是未来引擎变革、更新换代的关键:目前我们会不断研究以及改进一些技术来提升游戏各环节的制作效率以及展现效果OPenGL2D/3D、粒子效果、图片处理的各种算法以及对画Mobile移动lobile移动《世界oL》游戏再面的更大展现能力、更灵活的功能脚本系统件脚本系统、微端更新系统、跨平台框架等。在移动平台上,因为限制比较以使用这类技术还是有相当难度的。清晰定位目标用户是成功的前提《程序员》:在您看来,优秀的游戏需要具备哪些特质质,就是要满足用户目前的需求,并且能够引导用户新的需。我会通过亲自与不同的用户交谈来了解持和我的产品玩家亲密接触。游戏里聊天、聊电话、聊邮件聊QQ除了工作上的朋友外,我所有的网友都是来自我游戏中的玩家。有些玩家甚至已交往超过十年,从他们学生时代开始到今天的成家立业。还有些玩家和我说:“初中玩你的游戏,现在大学毕业了,能不能加入你的公司?”这也许看数据报表可靠。《程序员》:《世界Online目前的收益状况在Java~l:lAndroid平台上有哪些不同的策略?:2012年4月,《世界Online))在中国地区的收入突破1000万元人民币,收入来自我们自运营的版本和腾讯平台的版本。Java~Android平台收入占50%。目前手机网游通使用游戏免费道具收费的模式。我想在未来一年内,这个模式不会有太大的变动。《世界Online))是以Android平台为标准制作的产,再向下移植~ljJava平台。在经营策略上,并没有太大的区分。两个平台用户的付费率Android用户的ARPU值相对高一些。想获得良好收益的前提是,必须能确认产品的目标用户群有清晰定义、研究他们的需求、发掘新需求。我们所瞄准的,是2011年下半年至2012年,移动终端类型在国内市场快速变化的时机,大量用户从Java平台转移~ljAndroid平台。而最早转移的用户是具有非常多移动终端游戏经验的用户。界Online))定位的,正是这些的年轻用户群体。同时,世界Online))的用户类型是以群体性用户居多。在中国,以群体形式进行游戏的用户,大多以军人、学生为主体,这也和他们本身的职业和生活有关,他们常年群体生活、群体娱乐,往往会多人一起玩一个游戏。他们竞争性强 ,都是 度的游戏用户。针对这一特 ,我们在游戏中需要设计非常多的 群体活动。例如 “国家功能”,在这个功能 内搭建 非常 多的团队管理 、团队发展架构 ,主要 用来促 进用户的团体协作。 他们对游戏内容追求非常大,所以 世界Online)) 服8个月,我们就推出了8个资料 ,不断地推出新功能,以满足他们的需求。 《程序员》:目前你们开始进 军io 平台,对你们 来说,这个平台有哪些挑战? 罗维:iOS平台主要是针对游戏质量,特别是在游 戏画面上有更高的要求。同时,iOS平台本身有着 《世界Online))的画面质量,iPhone实际只能进 行约4N6zj\时的游戏 。如果采取3D渲染,达到更 精细的画面质量 ,对于需要 频繁使用 网络传输 网络游戏而言,部分游戏只能进行 1~2小时。这对 于移动终端游戏是一个很大的挑战。对于 往后的新产品而言 ,我们 需要从 中寻找一个平衡点。o
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